Video Oyunu Bestecisi Antriksh Bali ile Röportaj

İçindekiler:

Anonim

Karl, müzik, sanat ve yazı konusunda tutkulu, uzun zamandır serbest çalışan bir yazardır.

Spinditty'den

AB: Endüstriyel müzik oldukça etkili oldu. Nine Inch Nails, The Haxan Cloak ve Skinny Puppy, seslerini geliştirmek için gürültüyü nasıl kullandıklarından dolayı. Benzersiz enstrümantasyon seçimleri nedeniyle Bernard Herrmann, John Cage gibi bestecilerin yanı sıra havalı bir şeyler yapmak için çaba sarf eden çağdaş besteciler, özellikle Oliver Deriviere, Austin Wintory veya Disasterpeace gibi insanlar.

AB: TinkerQuarry ilk olarak 2016'da bir video oyunu için birbiriyle alakasız birkaç parça olarak başladı. Biri çok atmosferikti ve 80'lerin tuhaflığını uyandırırken aynı zamanda rahatsız ediciydi, diğeri ise Native Instruments'tan Kinetic Toys kütüphanesi. Oyun geliştiricisi müziği gerçekten beğendi, bu yüzden oyun için daha fazla müzik yapmam istendi.

Sonunda dünyanın sesleri, hem gürültüyü hem de melodiyi içine alacak şekilde genişledi. Yaklaşımımın çoğu, farklı müzik öğelerini bir araya getirmeye çalışmakla ilgiliydi. Bir teneke kutunun seslerini şiddetli arpejlerin patlamasıyla karşılaştırmaya çalışmak oldukça görev olabilir, Başlangıçta bir şeyleri keşfetmekte özgürsünüz, ancak sürece daha fazla girdikçe, işler daha belirgin hale geliyor ve farkına varmaya başlıyorsunuz. bağlam açısından neyin işe yarayıp neyin yaramadığını. Oyunlar açısından bağlamın çok önemli olduğunu düşünüyorum.

AB: TinkerQuarry'nin amacı, oyunun başında hissedilebilecek dışsal bir huzursuzluk hissinin hemen ötesine geçen bir müzik evreni çizmekti. Aynı zamanda, bir korku oyunu müziğinin birisini içine çekmek için her zaman tamamen karanlık ya da korkunç olması gerekmediğini göstermek içindi.

Film müziğinin çoğu, yıllar önce hayatımın farklı yerlerinde yaşadığım kendi içsel kaygımı kanalize etmeye çalışarak oluşturuldu. Özellikle, bantları simüle etmek için tasarlanmış birkaç perde-aşağı ve perde-yukarı efektinden geçirerek, yeniden ses perdesini değiştirerek ve ses perdesinden başka bir parçadaki unsurları yeniden kullandığım R.G.P parçası.

AB: Dinleyiciler için, video oyununda hayal etmelerine ve sonik bir yolculuğa çıkmalarına ve bundan zevk almalarına yardımcı olmasını umuyorum. Aynı zamanda, insanların oturup tüm korku video oyunu puanlarının aynı olması veya en azından aynı sesin nasıl olması gerekmediğine dikkat etmeleri de büyük ölçüde umuttur. Eminim biri oyunu oynamadan film müziğini dinlerse, bunu bir korku oyunu müziği olarak tanımlamakta zorlanırlar, bence hedef buydu - alışılmadık bir korku oyunu müziği.

Oyunu daha önce oynamış olan oyuncular için, umarım onlara oyun dünyasına bir kez daha dalmak ve belki de oynarken fırsat bulamamış olabileceklerini keşfetmek için yeni sessel yerler bulmak için ek bir fırsat sunar. oyun.

Video Oyunu Bestecisi Antriksh Bali ile Röportaj