Video Oyunu Bestecisi John Robert Matz ile Röportaj

İçindekiler:

Anonim

Karl, müzik, sanat ve yazı konusunda tutkulu, uzun zamandır serbest çalışan bir yazardır.

John Robert Matz Amerikalı bir besteci, müzik eğitimcisi, icracı ve aranjördür. Ödüllü bir video oyunu bestecisi ve aynı zamanda konser grubu ve orkestra için eserler yazıyor. Onunla müziğe nereden başladığını, besteci olarak yaratıcı sürecini ve nereden ilham aldığını konuştum.

John Robert Matz ile Röportaj

John Robert Matz: Başlangıçta ailem sayesinde müzikle ilgilenmeye başladım. Babam bir trompetçiydi ve annem klasik eğitim almış bir sopranoydu. Her ikisi de kilisemizde müzikle uğraşıyorlardı; bir şey başka bir şeye yol açtı ve kendimi kilise korosunda şarkı söylerken buldum. Eğitim olarak, lise boyunca evde eğitim gördüm, ancak harika bir grup programı ve harika bir yönetmen ile büyük bir evde eğitim güzel sanatlar grubunun parçası olacak kadar şanslıydım. Bir yıl erken katılmama izin verdiler ve babamın ayak izlerini takip ederek kornete başladım ve sonunda lisede trompete geçtim.

Bu arada müzik teorisine karşı bir tutku geliştirdim ve lise son sınıfımda fırsat doğduğunda evde müzik programımızda en küçük sınıflara müzik teorisi öğretmeye başladım. Grup direktörümüzün ilham verici öğretimi ve akıl hocalığı ile birleştiğinde, bir müzik eğitimcisi olma yolunda oldukça sıkı bir şekilde yola koyuldum. Üniversitede müzik eğitimi almaya devam ettim ve bu arada kompozisyon beynimi geliştirmeye başladım. Lise boyunca içinde bulunduğum çeşitli topluluklar için çok fazla müzik yazmıştım ve dört yarıyıl kolej müzik teorisi ve sözlü becerilerden sonra, hayatım boyunca içgüdüsel olarak bildiğim şeylerin etiketlerini sonunda öğrendim. oynamaktan. Aradaki fark, artık onlar için gerçek kelimelere ve bunları yazdığım müziğe nasıl uygulayacağıma dair bir anlayışa sahip olmamdı. Sadece ne olduklarını değil, neden bu şekilde çalıştıklarını da biliyordum ve bu bende bir şeylerin kıvılcımını ateşledi. O noktada daha ciddi beste yapmaya başladım.

Bu arada, bir arkadaşım film yapımcılığına çok derinden girmişti. Her zaman küçük projeler, eğlenceli kısa filmler, belgeseller vb. yapardı, ancak bu vesileyle, o, kız kardeşim ve bir grup tiyatro arkadaşı çok daha önemli bir şeyle uğraşmaya karar verdi. Yüzüklerin Efendisi'nin büyük hayranları olarak, aylarca çalışmayı ve yüzlerce saat adamını büyük bir girişime adadılar: J.R.R Tolkien'in Silmarillion'dan bir hikayenin uyarlaması, “Beren ve Luthien'in Hikayesi”. Tüm emekleri bir saat 45 dakikalık bir fantezi macerası üretti ve her iyi erkek kardeş ve arkadaş gibi ben de projeye yardım etmeye zorlandım. Harekete geçtim. Kostümler ve sahne dekorları yaptım. Ve doğal olarak müziği ben yazdım.

Her şey söylenip yapıldığında, film muhtemelen %90 tamamlanmıştı, ancak gerçekleştirmenin imkansız olduğu kanıtlanan bir avuç VFX çekimi, projenin resmi olarak yayınlanmasını engelledi. Hiçbir zaman tam olarak tamamlanmamış olsa da, perdeye müzik yazmak ve resme not almayı öğrenmekle ilgili tüm bu çalışmalar, üzerimde silinmez bir etki yarattı ve beni beste dünyasının daha da içine itti.

Bir yıl sonra, aynı arkadaşım büyük bir bağımsız film projesinde iş buldu ve film besteci arayacakları noktaya gelince beni yönetmene önerdi, yaptığım bazı işleri paylaşacaktım. daha önce yapıldı. Yönetmen görünüşe göre beni bir şey söylemeye davet edecek kadar etkilenmişti ki ben de öyle yaptım ve ben de seçme sürecinde epeyce ilerledim, ancak en sonunda daha deneyimli birine kapıldım. Ancak bu süreçte film müzikleri yazmayı sevdiğimi fark ettim. Müzikle bir hikaye anlatmanın özel, büyülü bir yanı vardı. Üniversitede müzik eğitimine odaklanarak ilerlemeye devam ettim, ancak üniversite kariyerim boyunca orkestra, orkestra, küçük topluluklar ve solistlere müzik yazmaya devam ettim. Mezun olup öğretmenlik pozisyonuna geldiğimde yazmayı bırakamayacağımı fark ettim ve biraz emek ve zaman harcayıp yeniden kompozisyona odaklanmaya karar verdim. Bu beni ilginç bir fırsata götürdü ve ilk video oyunu konserimi aldı: Artemis: The Spaceship Bridge Simulator'u puanlamak.

JRM: Çocukken video oyunları oynamaktan her zaman zevk almışımdır ama buna PC oyunları açısından geldim. Büyürken hiç video oyun konsolum olmadı; oyunların dışında bir amaçları yoktu ve bu nedenle “önemsiz” idiler. Ailem, sadece oyun oynayan bir şeyden çok, kitap raporları yazmak veya araştırma yapmak için kullanılabilecek bir şeye para harcamaktan çok daha iyiydi. Bu beni arkadaşlarımın evlerinde NES, SNES, Genesis ve N64 gibi konsol oyunları oynamaktan alıkoymadı, ancak akranlarım için olduğu gibi çocukluğumun ayrılmaz bir parçası olmadıkları anlamına geliyordu.

Mario Kart yerine Falcon 3.0 oynadım. Zelda yerine d Star Wars: Dark Forces oynadım. Her zaman oyunların müziklerinin harika olduğunu düşündüm, ancak haftada birkaç kez gruplarda ve orkestralarda çalarken, Ad Lib destekli MIDI işleri benim için pek bir şey yapmadı. Bana gerçekten takılan en havalı şeylerden bazıları, LucasArts'tan çıkan, müzik parçalarını bir araya getiren, bir şeyleri dolduran ya da müziği eşleştirmek için değiştiren bu etkileşimli müzik sistemi olan parlak “iMuse” sistemiyle ilgilenen oyunlardı. Oynanış.

Lisede pit orkestralarında çalmaya başlamıştım, bu yüzden bir bölümü “vamping” etme veya oyuncu bir şey yapana kadar bir bölümü tekrar etme fikri, tıpkı bir sahne şovunda sahip olduğunuz şey gibiydi. Bu kurucu parçalardan bir araya gelen çok katmanlı, dallara ayrılan etkileşimli bir müziğin fikri akıllara durgunluk veriyordu, ancak yine de MIDI müziğinin bir ses tahtası aracılığıyla çalınıyormuş gibi geliyordu ve duygusal etkiden yoksundu.

Ennio Morricone, John Williams, Alan Silvestri ve benzerlerinin film müziklerini dinleyerek ve severek ve bu harika, duygusal performansları duyarak büyümüştüm. 90'ların sonundaki video oyunu müziği, prodüksiyon kalitesine, canlı performansların duygusuna sahip olmaması dışında, kompozisyon olarak benzer bir seviyedeydi. Yapamadı. Bana video oyun müziğinin daha da fazla olabileceğini göstermek için 1999'da çıkan Outcast adlı bir oyun aldı. İnanılmaz yetenekli bir besteci olan Lennie Moore (şimdi arkadaşım olarak adlandırmaktan gurur duyuyorum), yabancı bir gezegende paralel bir boyutta geçen bu garip aksiyon/macera/RPG oyunu için kesinlikle bereketli, tamamen düzenlenmiş bir müzik yazdı ve Moskova Senfoni Orkestrası ve Korosu tarafından seslendirildi.

Birdenbire, dünya çapındaki müzisyenler tarafından iyi çalınan bu harika müziğe sahip oldunuz. Benim için daha önce olmadığı kadar “gerçek”ti. Video oyunları oynamayı her zaman sevmiştim ve şimdi bu tür müzikallere kapı açık olduğu için bu benim için dönüştürücü oldu. Müziğin duygusal içeriği artık gerçek sanatçılar tarafından taşınabiliyordu ve bunun benim yapabileceğim bir şey olabileceğini fark ettim.

JRM: Yeni bir oyun projesine başladığımda iki şeyi bilmek istiyorum: Oyun dünyasının nasıl olduğunu ve oyunun nasıl olduğunu bilmek istiyorum. Dünya bana müziğin nasıl hissetmesi gerektiğini söyleyecek ve oyun bana müziğin nasıl çalışması gerektiğini söyleyecek.

Yazma ekibinden bazı karakterleri ve ortamları betimleyen konsept sanatı veya bazı hikaye tedavileri alabilirsem, üzerine yahniyeceğim ve dünyanın nasıl ses çıkardığı ve hangi enstrümanlar olacağımız hakkında bir fikir bulacağım. sahip. Bu bir bilimkurgu olayı mı? Bu daha çok bir fantezi hissi mi? Bu benzersiz bir şey mi, daha önce görmediğimiz bir şey mi? Bu soruların cevapları, üzerinde çalışacağım paleti ve hatta belki de şarkı boyunca kullanacağım bazı tema ve motifleri oluşturmaya yardımcı olacak.

Yine de, oyunun oynanışı ve sistemleri, skorun nasıl ilerleyeceğini ve nasıl yapılandırılacağını kökten belirleyecek. Örneğin oyun, dünyada ne yapacağınıza karar vermek için tüm zamanınızın olduğu ve her şeyi yaptığınız sıra tabanlı bir RPG ise, bu skor bir aksiyonunkinden çok farklı olacaktır. Düşman saldırılarına seğirerek yanıt verdiğiniz oyun. Oynanışın ve temponun bu unsurlarını ele almalı ve onları uygun şekilde desteklemek için skoru nasıl çalıştıracağınızı bulmalısınız.

Spinditty'den

JRM: Video oyun müziği ve video oyunları, bu konuda, her zamankinden daha yaygın. Ben çok “klasik” bir müzisyenim; İşleri “klasik” bir damarda yaparak büyüdüm. Dünyam belki çoğundan daha sakin ama bugünlerde yazılan en iyi "klasik" müziğin video oyunları için yazıldığını hissediyorum.

Klasik konser dünyası daha avangard hale geldikçe (ki bu her zaman ulaşılabilir olmasa da çok ilginç olabilir), video oyunu skorlarında neo-Romantik bir rönesans oldu. Austin Wintory'nin Journey ve ABZÛ için notaları fantastik “gerçek” modern klasik orkestra müziğidir. Nobuo Uematsu'nun Final Fantasy skorları, birden fazla turne konseri serisini destekleyecek kadar popüler. Video oyun müziği sadece akıllı değil, aynı zamanda erişilebilir. Bir konser salonunda gerçekleştirilebilir ve gelip geleneksel klasik müziği duymak istemeyen insanları çekebilir. Benim için böyle yeni kitlelere ulaşmak çok önemli.

JRM: Birkaç parça konser müziği yazdım; Birçoğu rüzgar topluluğu için, ama bazı solo parçalar ve bazı orkestra parçaları da yazdım. Her zaman geri dönmeyi sevdiğim bir dünya ama bugünlerde video oyunu müziğiyle o kadar meşgulüm ki pek yapamıyorum. Ben de biraz tembelim ve sadece bir şeyler yazma şansım olacağını biliyorsam yazmaya meyilliyim. Neyse ki, çalışmamın yıllar boyunca harika insanlar tarafından çalınması için harika fırsatlara sahip oldum.

Birkaç yıl önce, Kuzey Tanrıları adlı İskandinav efsanesine ve efsanesine dayanan rüzgar topluluğu için bir program parçası yazdım. Her hareket, mitolojik hayatlarının farklı bir enstantanesinden farklı bir Tanrı veya Tanrıça'ya odaklandı: Odin, Frigg, Loki ve Thor. Bunu, Yunan mitolojisinden Theseus ve Minotaur hikayesine dayanan Theseus adlı bir eserle takip ettim. Bu program parçalarının ikisi de bana video oyunu puanlama tekniklerimden bazılarını konser müziğine getirmek için heyecan verici bir şans verdi.

Aslında şu anda konser müziği ile video oyunu müziği arasında kalan bir şey üzerinde çalışıyorum. Proje ESPER çalışma başlığı ile bir müzikal tiyatro projesidir. Klasik JRPG Final Fantasy VI'nın bir müzikal tiyatro/sesli drama uyarlamasıdır. Süper havalı olacak şekilde şekilleniyor ve ortak bestecim Jeff Swingle ve ben harika bir yazarlar, ses tasarımcıları ve harika bir seslendirme sanatçısı ve şarkıcı ekibine liderlik ettiğimiz için şanslıyız. Uematsu'nun harika müziğindeki temaları ve motifleri şarkıya uyarlamak gerçek bir zevk ve önümüzdeki birkaç ay içinde insanlarla daha fazlasını paylaşmaktan dolayı çok heyecanlıyız.

JRM: Puanladığım ilk oyun 2011'de Artemis: The Spaceship Bridge Simulator'dı. Garip bir şekilde kalıcı bir kült-klasik oyundu; buna adanmış sözleşmeler var ve yıllık JoCo Cruise inek kongresi/gezisindeki “Ünlü Artemis”, Wil Wheaton ve John Scalzi gibi aktörlerin ve yazarların onu oynadığı anlamına geliyordu. (Heck, George R. R. Martin'in bir noktada Artemis'in kaptanlığını yaptığına oldukça eminim!) Gol attığım ilk oyun için hiç de fena değil!

Gunpoint benim ikinci oyun puanımdı ve bunun için iki besteciyle daha çalıştım, Ryan Ike ve Francisco Cerda. Bunun için bir BAFTA adaylığı almaktan onur duyduk ve hala harika bir oyun tasarımı ve hikaye anlatımı parçası. Rodina, üzerinde çalıştığım üçüncü büyük oyun ve tamamen gerçekleştirilmiş bir güneş sisteminde geçen harika bir uzay simülasyonu macera oyunu. Zaman zaman geri dönüp bunun için yazdığım temaları dinliyorum ve kulağa kendimi pohpohluyormuşum gibi görünme riskine rağmen, nasıl ortaya çıktığından hala gerçekten mutluyum.

Hiç bu kadar kolay bir puan almadım. Sesi, o zamana kadar yaptığım her şeyden çok farklı ve bir dereceye kadar, diğer bestecilerin daha önce yaptıklarından ilham almamdan ziyade, kendimin çok doğru bir ifadesi. 2017 GANG Ödülleri'nde En İyi Etkileşimli Puanı kazandığımız (ve benim için “Yılın Çaylağı” ödülünü de eve götürdüğümüz için) ve benzeri oyunlara karşı ASCAP Bestecilerin Seçimi Ödülü'ne aday gösterildiğimiz için şanslıydık. Destiny, Killer Instinct ve Overwatch. İnanılmaz bir onur.

En son For The King'in müziklerini yayınladım. Kralın öldürüldüğü, tüm kahramanların düştüğü ve umudun son kalesi olduğunuz bu temiz küçük dünyada geçen bu güzel düşük kaliteli, sıra tabanlı RPG; Kraliçe tarafından ülkeyi kasıp kavuran yükselen kötülük dalgasına karşı durmaya çağrılan sıradan insanlar. Skor, erken müzikten ve Rönesans müziğinden ipuçları alıyor; Ana temaları taşımak için küçük bir bardik enstrüman topluluğu kullandım ve daha büyük dünyaya hitap eden oyuncu karakterleri için müzikal vekiller gibi davrandım. Bu küçük topluluğun, daha büyük dünyanın büyük orkestra öğeleriyle etkileşimi, partisyonun odak noktasıdır.

JRM: Sahip olduğum ilk film müziği, John Williams'ın Star Wars'taki müziğinin iki plaklı vinil koleksiyonuydu. Onu babamdan çaldım ve onu eskiyene kadar pikapta oynadım. İlk CD'm John Williams'ın Jurassic Park için bestesiydi. Ondan sonra, Ennio Morricone'un spagetti Western notalarına gerçekten girdim ve Basil Pouledoris'in Conan the Barbarian ve The Hunt for Red October notalarını büyük koro yazılarıyla keşfettim. Açıkçası Howard Shore'un Yüzüklerin Efendisi benim ergenliğimde de önemli bir rol oynadı. Tüm besteci klişelerine çarptığımı hissediyorum, ancak çocukluğumda pişirilen bu temaları yaratan bu parlak beyinler için söylenecek bir şey var.

Daha klasik cephede, Copland ve Bernstein'ın büyük bir hayranıyım. Çocukken Mozart'tan (hahaha) çok hoşlanmazdım ama bir yetişkin olarak ona döndüm. Eşyalarında rahatsız edici bir mükemmeliyetçilik var, ama aynı mükemmellik onu harika yapan şey.

JRM: Project ESPER ile birlikte üzerinde çalıştığım Ambition: A Minuet in Power adlı oyun için bir puanım var. Fransız Devrimi'nin arifesinde Paris'te genç bir kadın olarak oynadığınız haydut benzeri, flört simülasyonu, macera oyunudur. Skor şimdiye kadar yazmak için bir zevkti. Müzik tarihi bilgime geri dönüyorum ve tüm bu müzikleri, bir video oyununda işlev görecek şekilde uyarlarken elde edebildiğim kadar döneme yakın yazıyorum.

Mythgard adlı eserlerde başka bir projem var. Küçük, orta ve geç dönem klasik toplulukları yerine, eski tanrıların hala ipleri elinde tuttuğu bir siberpunk distopyasıyla uğraşıyorum. Ambition'ın tam tersidir. Büyük orkestraları ve elektronik bolluğu var.

JRM: Hayal gücümü ateşleyen eğlenceli projeler, yapmak istediğim sanatı yapmama izin verecek zamanı ve bütçesi olan projeler üzerinde çalışmak istiyorum, böylece günlük yaşam hakkında strese girmek zorunda kalmam ve sadece yapabilirim. beste yapma endişesi. Dünyanın en iyi işlerinden birine sahip olduğumu hissediyorum, ancak geçinmek ve yeni bir iş bulmak her zaman bir mücadeledir. Umut, bir gün bunun o kadar büyük bir sorun olmayacağıdır. Nasıl gittiğini göreceğiz.

JRM: Bunu yapmak için çok fazla zamanım yok, bu yüzden günlerime benzer bir yapı oluşturmaya çalışıyorum. Druther'larım varsa ve her şey mükemmel çalışıyorsa, uymaya çalıştığım bir programım var. Sabahın erken saatlerinde en yaratıcıyım ve bu yüzden günün ilk altı saatinde fikirler yazmaya veya işleri halletmeye çalışacağım.

Topu yuvarladıktan sonra, kompozisyonun daha az "yaratıcılık kıvılcımı" olan detay çalışmalarını daha fazla sürdürebiliyorum. Sonra, ertesi gün tamamen farklı bir şey üzerinde çalışacağım. Aynı anda birden fazla projem var ve ton ve tarz olarak o kadar zıtlar ki, birinden diğerine geçebilmek beynimi biraz yenilememe ve durgunlaşmama izin veriyor.

Video Oyunu Bestecisi John Robert Matz ile Röportaj