Video Oyunu Ses Tasarımcısı ve Besteci Gordon McGladdery'nin Profili (A Shell in the Pit)

İçindekiler:

Anonim

Karl, müzik, sanat ve yazı konusunda tutkulu, uzun zamandır serbest çalışan bir yazardır.

Gordon McGladdery (A Shell in the Pit) Vancouver B.C.'de yaşayan üretken, başarılı bir video oyun müziği bestecisi ve ses tasarımcısıdır. Meslektaşlarıyla birlikte Rogue Legacy, Night in the Woods ve Parkitect gibi oyunlar için müzik ve sesler yarattı. Onunla nasıl başladığı, yaratıcı süreci ve kendini yaratıcı bir şekilde nasıl şarj ettiği hakkında konuştum.

Gordon McGladdery ile Bir Röportaj

Gordon McGladdery: Doğduğumdan beri müzikle ilgileniyorum. Ellerimi hareket ettirebildiğim kadar enstrüman çalıyorum. Babamın her zaman gitarları vardı, sanırım evde küçüklüğümden beri bir piyano vardı, bu yüzden her zaman bir şeylerle uğraşıyordum.

Hiçbir zaman gerçekten klasik eğitim almadım. Dokuz yıl piyano dersi aldım ama hiçbir zaman çok iyi olmadım. Piyano çalmayı severdim ama notadan öğrenmeyi sevmezdim. Müzik okumakta hiçbir zaman iyi olmadım. Bu müzik öğrenme tarzının katılığından hiç hoşlanmadım ve muhtemelen bunun için odak veya dikkat süresine sahip değildim.

Bugünlerde adını söylemekten utanacağım bir grup grup dinleyen bir rock'n roll çocuğu olarak büyüdüm. Lisede gruplarda çalarak geçtim ve daha sonra üniversitede bir grupta birkaç yıl çaldım, ancak hiçbir zaman iş olarak müziğin veya sesle ilgili herhangi bir şeyin peşinden koşmadım. Ben küçük bir kasabadandım ve bu sadece olmayan bir şeydi, diğer insanların yapması gereken bir şeydi.

GM: Prince George B.C.'den taşındım. Victoria'ya üniversiteye gitmek için. Karım ve ben orada yaşıyorduk ve bir yol ayrımındaydık. Bir ağaç işleme dükkanında çalışıyordum ve karım kimya diplomasını bitirmişti ve onunla iş bulamamıştı. 2008 mali krizi vurduğunda derecesini yeni bitiriyordu.

Ayrıldık ve bir buçuk yıl Güney Kore'ye gittik ve İngilizce öğrettik. Güney Kore'deyken, müzik işini elimden gelen her şekilde yapmaya karar verdim. Başarısız olursa, en azından öğretmenliğe geri dönebileceğimi veya ağaç işleme atölyesine geri dönebileceğimi biliyordum. Denemezsem, hayatımın geri kalanında kendimi kötü hissedeceğimi biliyordum.

Kompozisyon yaparken deneyim kazanmak için çevrimiçi olarak ulaştım. Fazla para vermeyen birkaç konser aldım. Yaptığım ilk video oyunu Meksika'da bir genç içindi. Sanırım 15 dolarım var ve anne babasına onun için bir PayPal hesabı açmasını sağlamak zorunda kaldı.

Ayrıca Reddit'te YouTube kanalı Smarter Every Day olarak sonuçlanan bir bağlantı kurdum. O zamanlar birlikte çalışacak bir şeyler arayan iki hiç kimseydik. Şimdi dünyanın en büyük YouTube bilim kanallarından biri, yani bu sadece bir şanstı.

Ayrıca Güney Kore'de 48 saatlik bir film festivalinde çalıştık. Bunu yaparken arkadaşım Sam ve karısı Christine ile tanıştım. Güney Kore'deki en iyi sesli aktrislerden biriydi, bu yüzden onlarla tanışmak oldukça ufuk açıcıydı çünkü başarılı olan gerçekten iyi insanlardı. Küçük kasaba bakış açımdan, tüm başarılı insanların muhtemelen bir şekilde pislikler olduğunu düşündüm. İyi bir insan olup da eğlence sektöründe başarılı olabileceğim fikrine kapımı açtı.

O kısa film üzerinde çalışırken, ilk ses tasarımcımı çalışırken gördüm. Christine, profesyonel bir ses stüdyosundaki meslektaşlarından birine bir öğleden sonra yirmi dakikalık bir kısa film çektirdi. Bu kadını çalışırken izlemek aklımı başımdan aldı. Yapabildiklerinden o kadar etkilendim ki benim için tohumları ekti.

Karım Kanada'ya geri dönmek istedi. Kimyayı bırakmaya ve özel efekt makyajını denemeye karar verdi. Daha da geniş anlamda benim yaptığım aynı yolu izledi. Vancouver'a döndü, Vancouver Film Okulu'na kaydoldu ve ben üç ay sonra geri döndüm. Başarısız olan akıllıca bir iş planı denedim, ancak bana bazı değerli iş ve pazarlama dersleri verdi.

Ses tasarımı programı için VFS'ye burs yarışması düzenlendi. Kanada standartlarına göre pahalı bir okul, bu yüzden o yarışmayı kazanmayı tam zamanlı işim haline getirdim. Bu meritokratik bir yarışma değildi, bir popülerlik yarışmasıydı çünkü okulu olabildiğince çok görmek istiyorlardı. Küçük iş maceramdan olaylara nasıl bakacağımı öğrenmiştim. Uzun lafın kısası, yarışmayı kazandım ve VFS'ye gittim. Ses tasarımı programları teknik becerilerimi geliştirmeme yardımcı oldu, ancak aynı zamanda oyun sesine ve şeylerin tüm uygulama yönüne gözlerimi açtı.

Spinditty'den

Bana göre oyunlar sadece eğlenmenin, her şeyi havaya uçurmanın ve arabaları bir şeylere çarpmanın bir yoluydu. Onları sanat olarak görmedim ve bu yüzden özellikle film ses tasarımına gireceğimi düşünerek VFS'ye gittim. Bağımsız oyun sahnesinin ne hale geldiğini gördüğümde gerçekten ilgimi çekti.

Okuldayken, gerçekten başarılı olan Shellrazer adlı ilk oyunumu zaten yapmıştım ve bugün hala üzerinde çalıştığım ve en çok satan oyun olan Rogue Legacy üzerinde çalışmaya başlamıştım. Bana hak edilmemiş güvenilirlik kazandıran şeyler, yine de daha fazla konser almamı sağladı. Power Up Audio ile çalışmaya başladım, becerilerimi geliştirdim ve kendi şirketimi kurmaya yetecek kadar iş almaya başladım.

GM: Öncelikle ve en önemlisi, projeyi elimizden geldiğince net bir şekilde ele alıyoruz. Müşteriye sağlayabileceğimiz doğru bir bütçe oluşturuyoruz. Ondan sonra sanatsal olmaya başlayabiliriz.

Tüm bunlar bittikten sonra sözleşmemizi hazırlıyoruz ve sonra işe başlayabiliriz. Bizim için bir depo oluşturmak gibi birçok teknik şey var, böylece her zaman bir şeyler yüklemek zorunda kalmadan doğrudan proje üzerinde çalışabiliriz.

Sesleri doğrudan uygulayan oyun motorunda olmayı seviyoruz, böylece onları karıştırabilir ve oyun içinde test edebiliriz. Oyunda test edemiyorsanız, gerçekten iyi bir ses olmanın sadece yüzde 50'si var.

Ara katman yazılımımızı kurmayı seviyoruz ve ardından sesleri yapmaya ve oyuna sesleri koymaya başlıyoruz. Tüm tartışma bittikten sonra, oyunun gitmek istediği yönü biliyoruz ve bize referanslar ve duygusal tonlar verdiler, böylece gidip bir şeyler koymaya başlayabiliriz.

GM: İnce anlatı hikayelerini severiz. Çimenlerin üzerindeki hassas ayak sesleri gibi şeyleri severiz ve çimenlerin ıslak mı kuru mu olduğunu anlayabilmenizi sağlarız. Bu küçük detayları seviyoruz ve yemyeşil ortamları seviyoruz. Bu gerçekten ayrıntılı dünyaları inşa etmeyi seviyoruz. Müzikal olarak her yerdeyim ama gerçek enstrümanları elektronik seslerle birleştirmeyi seviyorum.

GM: Arkadaşlarımın özellikle indie alanında yaptığı birçok işi gerçekten seviyorum. Oyun ses topluluğu gerçekten harika. Herhangi bir sektördeki en iyi topluluklardan biridir. Onlarla çalışmak harika ve bir sürü kaynak var. Bilgi paylaşımı çok ön planda. Artık gerçekten harika olan bilgileriyle kendilerini kandıran çok fazla insan yok. Geldiğimden beri geliştiricilerin oyun seslerine olan saygısı önemli ölçüde arttı. Geliştiricilerle daha fazla iletişim kurmak için ekstra çaba sarf ediyoruz.

GM: Bu yıl gerçekten heyecan verici olan Wandersong'u yayınlayacağız. İki yıldır bunun üzerinde çalışıyorum. Bugüne kadarki en büyük film müziğim ve en çeşitli film müziğim olacak. Bunun üzerinde çalışan bir gezi oldu. Bunu yapmak zamanımın çoğunu boşa çıkaracak. Nels Anderson'ın bir sonraki oyunu üzerinde de çalışacağız, bu harika! VR alanında çalışmak da gerçekten heyecan vericiydi. Diğer Gerçeklikler Müzesi'nde Kuzey Yolları ve Radyal Oyunlarla çalışmak gerçekten heyecan vericiydi. Temelde dev bir VR sanat galerisi.

GM: Dışarı çıkmaya, biraz yürüyüşe çıkmaya ve biraz düşünmeye çalışıyorum. Ocak ayından beri tai chi yapıyorum. Bu benim için oldukça marka dışı bir şey, ama bundan zevk alıyorum. Ben ve yaşım iki katı olan bir grup insan. Sadece işe yaramayan şeyleri yapmaya çalışıyorum. O kadar uzun zamandır sadece iş yapıyorum ki bazı hobiler edinmeye çalışıyorum.

Video Oyunu Ses Tasarımcısı ve Besteci Gordon McGladdery'nin Profili (A Shell in the Pit)